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Whist à la couleur (whist belge)
Règle du Whist à la couleur (whist belge) |
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52 cartes
4 joueurs Complexité :   |
Règle du Whist à la couleur (whist belge) Au cours du XIXe siècle, des joueurs
eurent l'idée d'enrichir le whist en y ajoutant un système
d'annonces issu du Boston.
Ce jeu et ses variantes sont très répandus
en Belgique.
Le whist à la couleur se joue à 4. Le jeu de la carte est
identique au whist simple ; seuls les annonces et le décompte des
points changent.
Distribution
L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.
Le donneur distribue 13 cartes à chacun, en tournant dans le
sens des aiguilles d'une montre, en 2 fois 4 cartes et une fois 5 cartes
(4/4/5, 4/5/4 ou 5/4/4).
Annonces
Les contrats possibles sont : le solo, l'emballage, le trou,
l'abondance, l'abondance sur table, la grande misère,
la petite misère, le piccolo, le piccolossimo,
le chelem et le chelem sur table. L'emballage, le trou et
le solo sont des contrats à la couleur ; les autres contrats sont
à sans atout.
Si un joueur a 3 As, il annonce "trou"; son partenaire est celui qui
a le dernier As. Ce dernier montre alors une de ses cartes, dont la
couleur détermine l'atout. S'il bouche dans le trou (de
la même couleur que son As), les deux joueurs devront faire 8
plis, et 9 plis s'il bouche à côté du trou.
Les annonces commencent ensuite. Le joueur situé à gauche
du donneur commence. Il peut dire "premier" (ou "j'attends"), dans quel
cas il parlera en dernier mais ne pourra plus annoncer de contrat solitaire.
Chaque joueur à son tour peut :
- passer. Il ne pourra plus parler lors de cette donne.
- annoncer une couleur ou un contrat plus élevé
que les contrats déjà annoncés, ou un solo de
même niveau mais avec une couleur de plus grande valeur. Les
couleurs sont classées dans l'ordre suivant (de la plus faible
à la plus forte) : Pique, Trèfle, Carreau, Coeur.
- emballer le dernier contrat annoncé si ce n'est pas
déjà le cas ("j'emballe"). Les deux joueurs joueront
ensemble contre les deux autres joueurs.
Lorsque tous les joueurs ont passé, les annonces se terminent.
Le joueur (ou les joueurs) ayant annoncé le plus fort contrat est
l'attaquant (les couleurs non emballées ne comptent pas).
Les contrats sont, dans l'ordre croissant de valeur :
| contrat |
emballage
possible |
plis à faire |
Note |
| couleur |
oui |
au moins 8 |
|
| 6 plis en solo |
non |
au moins 6 |
|
| petite misère |
oui |
0 |
chaque joueur écarte une carte
avant de commencer à jouer |
| 7 plis en solo |
non |
au moins 7 |
|
| piccolissimo |
non |
2 |
|
| 8 plis en solo |
non |
au moins 8 |
|
| piccolo |
oui |
1 (pour chaque partenaire) |
|
| abondance |
non |
au moins 9 |
le preneur entame |
| grande misère |
non |
0 |
|
| abondance sur table |
non |
au moins 9 |
pendant tout le tour, le preneur joue à jeu
découvert. C'est lui qui entame. |
| chelem |
non |
13 |
le preneur entame |
Jeu de la carte
L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.
Sauf cas particuliers, le joueur suivant le donneur entame. Les joueurs
doivent fournir à la couleur. S'il n'ont pas de cartes de la
couleur, ils peuvent couper ou se défausser.
Le plus fort atout, ou à défaut, la plus forte carte
de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur ayant ramassé
ce pli entame pour la levée suivante.
Décompte des points
La valeur de chaque contrat est la suivante :
| contrat |
points |
| contrat à la couleur à deux (emballage ou trou) |
4 |
| par levée supplémentaire |
1 |
| 6 plis en solo |
8 |
| par levée supplémentaire |
2 |
| petite misère (seul ou à deux) |
10 |
| 7 plis en solo |
12 |
| par levée supplémentaire |
3 |
| piccolissimo |
14 |
| 8 plis en solo |
16 |
| par levée supplémentaire |
4 |
| piccolo |
18 |
| abondance |
22 |
| grande misère |
28 |
| abondance sur table |
44 |
| chelem |
100 |
Chaque défenseur perd (ou gagne, si le contrat est chuté)
le nombre de points indiqué. Les gains (ou les pertes) du ou
des preneurs valent la somme des points perdus (ou gagnés) par
les défenseurs et sont partagés équitablement.
Exemples :
- A annonce et fait un chelem. Ses adversaires perdent chacun 100
points, et A marque 300 points
- A et B jouent un piccolo et le perdent. Les deux autres joueurs
marquent 18 points chacun. A et B perdent 18 points.
Variantes
- Certains joueurs enlèvent le piccolo et le piccolissimo.
On peut aussi ajouter un contrat de grande misère sur table.
- On peut permettre l'emballage pour monter sur un solo. 3 nouveaux
contrats sont alors possibles :
| contrat |
emballage
possible |
plis à faire |
| couleur |
oui |
au moins 8 |
| 6 plis en solo |
non |
au moins 6 |
| couleur |
oui |
au moins 10 |
| ... |
|
|
| 7 plis en solo |
non |
au moins 7 |
| couleur |
oui |
au moins 11 |
| ... |
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| 8 plis en solo |
non |
au moins 8 |
| couleur |
oui |
au moins 12 |
| ... |
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- Une variante "impure" mais amusante (merci @lex) :
Lorsqu'un trou est annoncé, celui qui bouche ne dit rien. Tant
que le quatrième As n'est pas tombé, le jeu se joue
à sans-atout, et chacun joue pour soi. Le partenaire du preneur
et l'atout sont désignés par l'As lorsqu'il est joué.
Merci à Hervé et Michaël pour leur aide...
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