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Ascenseur
Règle de l'Ascenseur
Jeu nécessaire 52 cartes
Nombre de joueurs 3 à 6 joueurs
Durée :
Complexité :

Règle de l'Ascenseur

Description du jeu

Le jeu se joue avec un jeu de 52 cartes et de 3 à 6 joueurs, dont on enlève : à trois, un 2 ; à 5, deux 2 ; à 6, tous les 2.

Il se décompose en une série de manches, qui se jouent avec un nombre de cartes croissant, puis décroissant : au premier tour, on joue avec 1 carte; au deuxième tour avec 2 cartes; à l'avant dernier avec 2 et au dernier avec 1.

On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Distribution et jeu de la carte

Premier tour

Le donneur donne une carte à chacun, pose le talon restant au milieu et en retourne la première carte, qui désigne la couleur d'atout.

Chaque joueur, en commancant par le joueur situé après le donneur, annonce le nombre de levées qu'il compte faire à ce tour. Le donneur, qui parle le dernier, ne peut pas annoncer un nombre de levées faisant que le total des levéed annoncées soit juste. Exemple : si personne n'a annoncé de levées, il ne peut pas en demander une.

On joue ensuite classiquement : le plus fort atout, ou à défaut, la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli. On n'est pas obligé de couper ; on n'est pas obligé de monter, ni à la couleur, ni à l'atout.

Manches suivantes

A chaque manche, le donneur change, et on distribue un nombre de cartes croissant, puis décroissant :

Exemple : à 4 joueurs, le nombre de cartes distribué à chaque tour est de :

Tour 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14  
Cartes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
SA

La manche où il ne ne reste pas de talon (à 4, la manche avec 13 cartes) se joue à sans atout.

Décompte des points

Un joueur ayant rempli un contrat marque un point de plus que de levées faites.

Un joueur ayant fait plus ou moins de levées que le contrat annoncé perd la différence entre le contrat annoncé et les levées faites.

Exemples :

  • D annonce 3 levées, il en fait 3. Il marque 4 points.
  • D annonce 4 levées, mais n'en fait que 2. Il perd donc 2 points.

Le joueur ayant le plus de points à l'issue de la dernière manche remporte la partie.

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