Whist à la couleur

Quelles sont les règles du jeu de cartes Whist à la couleur ?

Distribution des cartes

L’ordre des cartes va, dans l’ordre décroissant, de l’As au 2.

Le donneur distribue 13 cartes à chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, en 2 fois 4 cartes et une fois 5 cartes (4/4/5, 4/5/4 ou 5/4/4).

Annonces

Les contrats possibles sont : le solo, l’emballage, le trou, l’abondance, l’abondance sur table, la grande misère, la petite misère, le piccolo, le piccolossimo, le chelem et le chelem sur table. L’emballage, le trou et le solo sont des contrats à la couleur ; les autres contrats sont à sans atout.

Si un joueur a 3 As, il annonce “trou”; son partenaire est celui qui a le dernier As. Ce dernier montre alors une de ses cartes, dont la couleur détermine l’atout. S’il bouche dans le trou (de la même couleur que son As), les deux joueurs devront faire 8 plis, et 9 plis s’il bouche à côté du trou.

Les annonces commencent ensuite. Le joueur situé à gauche du donneur commence. Il peut dire “premier” (ou “j’attends”), dans quel cas il parlera en dernier mais ne pourra plus annoncer de contrat solitaire.
Chaque joueur à son tour peut :

  • passer. Il ne pourra plus parler lors de cette donne.
  • annoncer une couleur ou un contrat plus élevé que les contrats déjà annoncés, ou un solo de même niveau mais avec une couleur de plus grande valeur. Les couleurs sont classées dans l’ordre suivant (de la plus faible à la plus forte) : Pique, Trèfle, Carreau, Coeur.
  • emballer le dernier contrat annoncé si ce n’est pas déjà le cas (“j’emballe”). Les deux joueurs joueront ensemble contre les deux autres joueurs.

Lorsque tous les joueurs ont passé, les annonces se terminent. Le joueur (ou les joueurs) ayant annoncé le plus fort contrat est l’attaquant (les couleurs non emballées ne comptent pas).

Les contrats sont, dans l’ordre croissant de valeur :

contrat emballage
possible
plis à faire Note
couleurouiau moins 8 
6 plis en solononau moins 6 
petite misèreoui0chaque joueur écarte une carte avant de commencer à jouer
7 plis en solononau moins 7 
piccolissimonon2 
8 plis en solononau moins 8 
piccolooui1 (pour chaque partenaire) 
abondancenonau moins 9le preneur entame
grande misèrenon0 
abondance sur tablenonau moins 9pendant tout le tour, le preneur joue à jeu découvert. C’est lui qui entame.
chelemnon13le preneur entame

Jeu de la carte

L’ordre des cartes va, dans l’ordre décroissant, de l’As au 2.

Sauf cas particuliers, le joueur suivant le donneur entame. Les joueurs doivent fournir à la couleur. S’il n’ont pas de cartes de la couleur, ils peuvent couper ou se défausser.

Le plus fort atout, ou à défaut, la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur ayant ramassé ce pli entame pour la levée suivante.

Décompte des points

La valeur de chaque contrat est la suivante :

contrat points
contrat à la couleur à deux (emballage ou trou)4
par levée supplémentaire1
6 plis en solo8
par levée supplémentaire2
petite misère (seul ou à deux)10
7 plis en solo12
par levée supplémentaire3
piccolissimo14
8 plis en solo16
par levée supplémentaire4
piccolo18
abondance22
grande misère28
abondance sur table44
chelem100

Chaque défenseur perd (ou gagne, si le contrat est chuté) le nombre de points indiqué. Les gains (ou les pertes) du ou des preneurs valent la somme des points perdus (ou gagnés) par les défenseurs et sont partagés équitablement.

Exemples :

  • A annonce et fait un chelem. Ses adversaires perdent chacun 100 points, et A marque 300 points
  • A et B jouent un piccolo et le perdent. Les deux autres joueurs marquent 18 points chacun. A et B perdent 18 points.

Variantes du Whist à la couleur

  • Certains joueurs enlèvent le piccolo et le piccolissimo. On peut aussi ajouter un contrat de grande misère sur table.
  • On peut permettre l’emballage pour monter sur un solo. 3 nouveaux contrats sont alors possibles :
contrat emballage
possible
plis à faire
couleurouiau moins 8
6 plis en solononau moins 6
couleurouiau moins 10
  
7 plis en solononau moins 7
couleurouiau moins 11
  
8 plis en solononau moins 8
couleurouiau moins 12
  
  • Une variante “impure” mais amusante (merci @lex) :
    Lorsqu’un trou est annoncé, celui qui bouche ne dit rien. Tant que le quatrième As n’est pas tombé, le jeu se joue à sans-atout, et chacun joue pour soi. Le partenaire du preneur et l’atout sont désignés par l’As lorsqu’il est joué.

Merci à Hervé et Michaël pour leur aide…