Trut


François Aubin est l'auteur de cette règle. Le trut est un jeu qui aurait ses origines dans les Deux-Sèvres, qui aurait remonté le Maine et Loire pour arriver en Sarthe et peut-être s'étendre aux environs.

Cartes32 cartes Joueurs2- 4
Niveaudifficile

Principe du jeu

Le trut se joue avec un jeu de 32 cartes, à 2 joueurs ou à 2 équipes de 2 joueurs. L’ordre décroissant de la valeur des cartes est le suivant : 7, 8, As, Roi, Dame, Valet, 10 et 9. Seule compte la hiérarchie de la carte, la couleur n’est pas prise en compte.

Règle du jeu

Les joueurs distribuent les cartes à tour de rôle en donnant 3 cartes une par une à chaque joueur.

Dans le cas d’une partie à 2 joueurs, celui qui n’a pas donné « ouvre ». Si la partie est à 4 joueurs, le joueur qui se situe juste après le donneur « ouvre ».

Le joueur ou l’équipe qui a remporté 2 des 3 plis de chaque « donne » a gagné.

Un joueur n’est jamais obligé de « monter » sur la carte jouée par l’adversaire, ni de suivre à la couleur.

Décompte des points

Le plus simple pour assurer le comptage des points est de jouer avec des jetons ronds et rectangulaires. Le jeton rond est le « point » et il faut 3 points pour faire un trut. Le jeton rectangulaire est le « trut ».

Comment marquer un trut ?

Un joueur peut « truter » à chaque moment de la partie à la simple vue de son jeu :

  • juste après la distribution et avant la pose de la première carte sur la table,
  • après le 1er ou le 2ème tour ou avant que la dernière carte ne tombe.

Pour marquer un « trut », il suffit que le joueur qui a dit « je trute » soit « suivi » par l’adversaire et que ce dernier perde la partie en ne ramassant qu’un pli.

Comment marquer un point ?

Quand un joueur trute et que l’adversaire « ne suit pas », c’est à dire qu’il refuse de jouer estimant que son jeu est trop faible, le joueur qui a truté ou son équipe marque un point.

Dès qu’un camp possède 3 points, il « transforme », c’est à dire que ses 3 points deviennent un trut (échange de 3 jetons ronds contre un jeton rectangle).

Lorsqu’un joueur (ou une équipe) marque un trut (jeton rectangle), l’autre joueur (ou l’autre équipe) perd le point ou les points en sa possession (jetons ronds).

Exemple :

Truts et points joueur ou équipe A joueur ou équipe B
avant une donne 2 truts et 2 points (2 jetons rectangles et 2 ronds) 3 truts et 1 point (3 jetons rectangles et 1 rond)
après la donne gagnée par le joueur ou l’équipe B 2 truts (2 jetons rectangles) 4 truts et 1 point (4 jetons rectangles et 1 rond)

 

Le joueur ou l’équipe perd également son ou ses points lorsque l’adversaire « transforme », c’est à dire qu’il échange ses 3 points contre un trut.

Fin de la partie

La partie est finie lorsque l’un des joueurs (ou l’une des 2 équipes) a marqué 7 truts.

Cas particuliers

Le « pourri »

Un pli est dit « pourri » lorsque aucun des 2 joueurs (ou équipes) ne peut remporter le pli, c’est à dire que les 2 camps ont les plus fortes cartes de même valeur sur le tapis.

Lorsqu’un seul pli sur les 3 de la donne est « pourri », c’est le joueur qui a fait le 1er pli qui remporte cette donne.

Lorsque 2 plis sont pourris, c’est le joueur (ou l’équipe) qui a « fait » le seul pli restant qui gagne la donne. Il peut arriver que les 2 camps aient des cartes de même valeur et que les 3 plis soient pourris. Dans ce cas la donne ne compte rien.

Même dans le cas d’un ou plusieurs plis pourris, il est toujours possible de truter, cette phase de jeu n’étant qu’un cas particulier.

Autre originalité dans le cas d’un pli : « Qui pourrit, dépourrit », c’est celui qui a couvert la carte de l’adversaire avec la même plus forte carte qui entame le plis suivant.

Le « fortial »

Un joueur (ou une équipe) est au « fortial » lorsqu’il a en sa possession 6 truts et 2 points. Il lui manque alors 1 point pour gagner la partie qui se joue en 7 truts.

Dans ce cas l’adversaire ne doit pas regarder son jeu lors de la distribution, il doit attendre que le joueur au fortial « y aille » ou « n’y aille pas ».

Si le dernier y va, il est obligé de jouer ; s’il n’y va pas, il remet son jeu au talon sans le regarder et marque un point, comme dans le cas général où le joueur se défausse.

Dans le cas d’une partie à 4 joueurs, l’un des équipiers peut dire « non » et l’autre « oui », si l’équipe est au fortial. Mais, des 2 équipiers, c’est celui qui est juste après le donneur qui « parle en premier », les 3 autres joueurs ne regardant pas leur jeu.

Si celui qui « parle en premier y va », la donne se joue ; « s’il n’y va pas », la décision de jouer ou pas la donne revient au partenaire qui a lui aussi ces 2 possibilités, en tenant compte ou pas de ce qu’a dit celui qui parle en premier.

Deux pareilles et une fausse

A l’issue de la distribution d’une donne si l’un des joueurs annonce « deux pareilles et une fausse », cela signifie qu’il trute et qu’il a dans son jeu 2 cartes de même valeur et la troisième de valeur différente, d’où son appellation de « fausse ».

Brelan

Lorsqu’un joueur possède 3 cartes de même valeur, il annonce « brelan ». Cela veut dire qu’il trute.

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