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Règle du 500 |
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54 cartes
4 joueurs Complexité :   |
Règle du 500 Voici un jeu très répandu en Amérique
du Nord, et en particulier au Québec.
Ce jeu a été inventé en 1904 par la US Playing
Card Company. Il est inspiré de l'Euchre.
But du jeu
Le 500 est un jeu de levées avec atout, qui se joue à
4 joueurs, en deux équipes de 2. Les partenaires sont assis
l'un en face de l'autre. On utilise un jeu de 43 cartes (un jeu de
52 cartes, plus un joker, dont on enlève les 2, les 3 et les
deux 4 noirs).
A l'atout, l'ordre des cartes est le suivant :
- Joker
- Valet d'atout, appelé Right Bower
- Valet de la couleur proche de celle de l'atout (exemple :
si l'atout est ),
appelé Left Bower
- Atouts : As, Roi, Dame, 10, 9.
- Autres cartes : As, Roi, Dame, Valet (si ce dernier n'est pas
le Left Bower), 10, 9
A Sans atout, le joker est considéré
comme un atout, et remporte le pli où il est joué, quoiqu'il
arrive.
Distribution
Dans ce jeu, on donne des cartes à une veuve, l'équivalent
du chien du tarot.
Le donneur mélange le jeu, puis présente le jeu au
joueur situé à sa droite, qui coupe. Il distribue ensuite
10 cartes à chacun, en deux fois : 3 cartes à chacun,
3 cartes pour la veuve, 4 cartes à chacun, puis 3 cartes.
Enchères
Le joueur situé à gauche du donneur, puis les autres
joueurs, peuvent annnoncer un contrat ou passer. Chaque annonce nomme
une couleur et un nombre de levées, et doit avoir une valeur
plus élevée que les annonces précédentes
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Nombre de levées |
| |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
| Pique |
40 |
140 |
240 |
340 |
440 |
| Trèfle |
60 |
160 |
260 |
360 |
460 |
| Carreau |
80 |
180 |
280 |
380 |
480 |
| Coeur |
100 |
200 |
300 |
400 |
500 |
| Sans atout |
120 |
220 |
320 |
420 |
520 |
Si les 4 joueurs passent, les cartes sont ramassées
et distribuées par le joueur ayant commencé à
annoncer.
Jeu
Le joueur ayant fait la plus forte annonce entame.
Il est obligatoir de fournir à la couleur.
Si un joueur n'a pas de carte de la couleur, il joue la carte qu'il
veut (atout ou non). Le Joker et le Left Bower sont
toujours considérés comme étant de la même
couleur de l'atout. Par exemple, si l'atout est ,
le valet de
est considéré comme étant un
et pas un .
Si un joueur entame ce valet de ,
les autres joueurs doivent suivre à .Si
c'est
qui est entamé, un joueur ne peut ni jouer le valet de ,
ni le joker s'il a encore des .
Le joueur remportant un pli entame pour le suivant.
Décompte des points
Si le camp attaquant remporte son contrat, il marque le nombre de
points correspondant. Si ce camp remporte 10 plis, alors qu'il a annoncé
un contrat valant moins de 250 points, alors il marque 250 points.
Si le contrat est perdu, les points correspondants sont soustraits
du total.
Le camp défenseur marque 10 points pour chaque levée
faite.
La partie se joue en 500 points. Si un camp atteint 500 points, alors
ce camp gagne la partie. Inversement, si un camp atteint -500 points,
il perd la partie.
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