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500

Règle du 500
Jeu nécessaire 54 cartes
Nombre de joueurs 4 joueurs
Complexité :

Règle du 500

Voici un jeu très répandu en Amérique du Nord, et en particulier au Québec.

Ce jeu a été inventé en 1904 par la US Playing Card Company. Il est inspiré de l'Euchre.

But du jeu

Le 500 est un jeu de levées avec atout, qui se joue à 4 joueurs, en deux équipes de 2. Les partenaires sont assis l'un en face de l'autre. On utilise un jeu de 43 cartes (un jeu de 52 cartes, plus un joker, dont on enlève les 2, les 3 et les deux 4 noirs).

A l'atout, l'ordre des cartes est le suivant :

  • Joker
  • Valet d'atout, appelé Right Bower
  • Valet de la couleur proche de celle de l'atout (exemple : Trèfle si l'atout est Pique), appelé Left Bower
  • Atouts : As, Roi, Dame, 10, 9.
  • Autres cartes : As, Roi, Dame, Valet (si ce dernier n'est pas le Left Bower), 10, 9
A Sans atout, le joker est considéré comme un atout, et remporte le pli où il est joué, quoiqu'il arrive.

Distribution

Dans ce jeu, on donne des cartes à une veuve, l'équivalent du chien du tarot.

Le donneur mélange le jeu, puis présente le jeu au joueur situé à sa droite, qui coupe. Il distribue ensuite 10 cartes à chacun, en deux fois : 3 cartes à chacun, 3 cartes pour la veuve, 4 cartes à chacun, puis 3 cartes.

Enchères

Le joueur situé à gauche du donneur, puis les autres joueurs, peuvent annnoncer un contrat ou passer. Chaque annonce nomme une couleur et un nombre de levées, et doit avoir une valeur plus élevée que les annonces précédentes

  Nombre de levées
  6 7 8 9 10
Pique 40 140 240 340 440
Trèfle 60 160 260 360 460
Carreau 80 180 280 380 480
Coeur 100 200 300 400 500
Sans atout 120 220 320 420 520

Si les 4 joueurs passent, les cartes sont ramassées et distribuées par le joueur ayant commencé à annoncer.

Jeu

Le joueur ayant fait la plus forte annonce entame.

Il est obligatoir de fournir à la couleur. Si un joueur n'a pas de carte de la couleur, il joue la carte qu'il veut (atout ou non). Le Joker et le Left Bower sont toujours considérés comme étant de la même couleur de l'atout. Par exemple, si l'atout est Pique, le valet de Trèfle est considéré comme étant un Pique et pas un Trèfle. Si un joueur entame ce valet de Trèfle, les autres joueurs doivent suivre à Pique.Si c'est Pique qui est entamé, un joueur ne peut ni jouer le valet de Trèfle, ni le joker s'il a encore des Pique.

Le joueur remportant un pli entame pour le suivant.

Décompte des points

Si le camp attaquant remporte son contrat, il marque le nombre de points correspondant. Si ce camp remporte 10 plis, alors qu'il a annoncé un contrat valant moins de 250 points, alors il marque 250 points. Si le contrat est perdu, les points correspondants sont soustraits du total.

Le camp défenseur marque 10 points pour chaque levée faite.

La partie se joue en 500 points. Si un camp atteint 500 points, alors ce camp gagne la partie. Inversement, si un camp atteint -500 points, il perd la partie.

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