Manille


Tout le monde a en mémoire la célèbre partie de manille dans Marius de Marcel Pagnol : César : Oui, tu me fends le coeur. Pas vrai, Escartefigue ? Il nous fend le coeur. Escartefigue : Très bien ! (il joue un coeur) Panisse : Est-ce que tu me prends pour un imbécile? Tu as dit : "Il nous fend le coeur" pour lui faire comprendre que je coupe à coeur. Et alors il joue coeur, parbleu ! Tiens, les voilà tes cartes, tricheur, hypocrite ! (il jette ses carte au visage de César) Comme la belote dont c'est une cousine éloignée, la manille est très répandue dans le Sud Est de la France et a de mombreuses variantes. La manille parlée en est une des plus répandues. Elle se joue à 4 avec un jeu de 32 cartes en deux équipes de 2.

Cartes32 cartes Joueurs4
Niveaudifficile
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Donne

Le jeu est mélangé et coupé. Le donneur distribue ensuite 8 cartes, 2 par 2, en commençant par le joueur situé à sa droite et en tournant dans le sens inverse de celui des aiguilles d’une montre.

La dernière carte est retournée; elle détermine la couleur de l’atout. Le donneur pourra l’intégrer dans son jeu au début de la première levée. Si cette carte a une valeur non nulle, le donneur peut directement marquer les points correspondants.

Jeu

L’ordre des cartes est le suivant :
10 (« la manille » : 5 points), As (« le manillon » : 4 points), Roi (3 points), Dame (2 points), Valet (1 point), 9 (0 point), 8 (0), 7 (0).

Le joueur situé à droite du donneur a la main. Lui et son partenaire peuvent alors se poser des questions. Questions et réponses doivent être simples, claires et nettes. Elles ne doivent être accompagnées d’aucun signe. Si un des joueurs ment, la donne est annulée et une pénalité est appliquée.

Chaque joueur pose une carte. Il est obligatoire de jouer dans la couleur et de mettre une carte plus forte sauf si c’est le partenaire qui mène.

Si le joueur n’a pas de la couleur, il est obligatoire de couper, et de mettre un atout plus grand que ceux déjà joués. Il est toutefois possible de ne pas couper si :

  • le partenaire est maître,
  • le joueur n’a pas d’atout plus grand que ceux déjà joués.

Si une de ces règles n’est pas respectée, on dit qu’il y a « renonce ». Le coup est alors annulé et le camp qui a renoncé est pénalisé.

Le joueur qui a posé l’atout le plus fort, ou, à défaut, la carte la plus forte dans la couleur demandée, remporte le pli. Il entamera pour le pli suivant et aura le droit de dialoguer avec son partenaire.

Décompte des points

On compte les points marqués par chaque camp en additionnant les points des cartes ramassées ainsi qu’un point par pli remporté. Le camp ayant le plus de points remporte le tour et marque le nombre de points au delà de 34 (exemple : si A a 20 points et B 48, B gagne et marque 12 points). Si les deux camps ont le même total (soit 34 points sur un total de 68), le tour est nul et personne ne marque.

Si un des camp a renoncé, menti ou triché (parole en dehors de son tour, …), le coup est annulé et le camp adverse marque 34 points.

Le jeu se joue en deux manches gagnantes de 50, 100 ou 150 points. Si chaque camp remporte une manche, une « belle » déterminera le vainqueur.

Variante : la manille muette

Les règles sont les mêmes sauf que le tour de parole n’existe plus.

 

Pour ceux qui désirent tenter leur chance en ligne, consultez notre article : jouer à la manille gratuitement

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