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Tarot
Règle du tarot |
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jeu de tarot (78c)
3 à 5 joueurs Durée :    Complexité :   |
Règle du tarot Le jeu de tarot est né en Italie au XVè siècle. Contrairement
à de nombreuses idées reçues, il est dérivé
du jeu de 52 cartes (et non l'inverse), et il est utilisé pour
jouer avant d'être divinatoire (pour plus d'informations, lire la petite
histoire des cartes).
Le tarot se joue à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour
trois et cinq joueurs (voire deux ou six). A 3 joueurs, le jeu est assez
peu intéressant. A 5, les parties sont souvent très animées,
mais le hasard intervient de manière plus importante.
Il existe une règle officielle éditée par la Fédération
Française de Tarot, qui sert de référence. Comme pour
tous les jeux, libre à vous de choisir la variante qui vous plait
le plus : le but est de s'amuser.
Principe
Le jeu se joue avec un jeu de 78 cartes constitué de :
- 14 cartes par couleur. Un cavalier vient s'interposer entre le valet
et la dame.
L'ordre des cartes est donc : Roi/Dame/Cavalier/Valet/10/9/8/7/6/5/4/3/2/1.
- 22 atouts dont trois bouts (ou oudlers): le 1 (petit),
le 21 et l'excuse.
On joue dans le sens inverse de celui des aiguilles d'une montre.
Distribution et annonces
Distribution
Le joueur situé en face du donneur bat le jeu, le jeu est coupé par le joueur situé à gauche du donneur.
Le donneur distribue les cartes trois par trois. Il met de côté
6 cartes, appelées le chien. Il est interdit de mettre
les premières ou dernières cartes dans le chien, ou d'y mettre
plus d'une carte à la fois.
D'un coup à l'autre, le donneur tourne, et le jeu est mélangé et coupé à chaque fois.
Annonces
Les annonces commencent alors. Chaque joueur, en commençant par
le joueur situé après le donneur, peut :
- passer
- prendre, dans l'ordre croissant, une petite, une garde,
une garde sans ou une garde contre, sachant que le contrat
annoncé doit être plus élevé que les contrats
déjà annoncés.
Un seul tour d'annonces est fait ; on ne peut donc pas parler si l'on a déjà passé. Si les quatre joueurs passent, les cartes sont ramassées et une
nouvelle donne est faite.
Dans le cas d'une petite ou d'une garde, les cartes du chien sont retournées,
puis le preneur les ramasse et écarte un nombre égal de cartes
(l'écart).
Dans le cas d'une garde sans, le preneur prend le chien avec lui, mais
les cartes restent cachées (même pour le preneur).
Enfin, dans la garde contre, ce sont les adversaires du preneur qui récupèrent
le chien.
Après constitution de son écart, le preneur peut annoncer
un chelem. Il jouera alors le premier et devra alors réaliser toutes
les levées. S'il a l'excuse, il devra la jouer au dernier tour ;
il remportera alors le pli.
Primes
Les différents joueurs peuvent avoir des primes dans les cas suivants
:
- misère d'atout (aucun atout ; note : l'excuse est un atout)
- misère de têtes (ni tête, ni bout)
- poignée (10 atouts)
- double poignée (13 atouts)
- triple poignée (15 atouts)
Note : Les deux misères disparaissent dans la règle officielle de la FFT.
Les primes de poignées vont au camp qui remporte la
manche, même si c'est le camp adverse.
Les autres joueurs peuvent demander à voir une poignée
; son possesseur doit alors la présenter juste avant de jouer une carte lors du premier tour de jeu.
Il doit montrer le nombre exact d'atouts annoncé. L'excuse ne peut être présentée que si le joeur n'a plus d'autres atouts.
Jeu de la carte
Le joueur situé après le donneur entame.
Chaque joueur doit :
- fournir à la couleur jouée,
- couper s'il ne peut pas fournir.
- se défausser sinon.
Dans la mesure où c'est possible, il faut monter à l'atout
(si un joueur a déjà posé le 10 d'atout, vous devez
mettre l'excuse ou un atout à partir du 11. Si votre atout le plus
fort est le 8, vous mettez celui que vous voulez).
Si la carte entamée est l'excuse, c'est le joueur situé
immédiatement après qui détermine la couleur jouée.
Le joueur ayant mis le plus fort atout ou la carte la plus forte dans
la couleur demandée remporte le pli et rejoue.
L'excuse remplace n'importe quelle couleur, mais ne remporte jamais de
pli. Le joueur l'ayant posée la récupère et donne une
carte en échange parmi les plis qu'il a déjà remportés.
Exception : au dernier tour, l'excuse est prise comme une autre carte, sauf
dans le cas d'un chelem.
Le petit d'atout posé au dernier pli (mené au bout)
donne au camp qui le ramasse une prime.
Décompte des points
Décompte
Chaque camp fait le total des points des cartes qu'il a ramassées. Un Roi ou un Bout vaut 4,5 points, une Dame 3,5, un Cavalier 2,5, un Valet 1,5 et les autres cartes 0,5. Le plus simple est de compter deux cartes par deux cartes, en mariant chaque tête avec une carte basse. Le total des deux camps fait 91 points.
Le nombre de points à faire par le preneur pour remporter la manche
dépend du nombre de bouts qu'il a ramassés au cours de la
partie :
| 0 bout |
1 bout |
2 bouts |
3 bouts |
| 56 |
51 |
41 |
36 |
Si le preneur a autant, ou plus, de points que le minimum, le contrat
est fait. Sinon, il chute.
Marque
On calcule tout d'abord la marque de base :
- On prend la différence entre les points marqués et le
minimum du contrat.
- On ajoute 25.
- On multiplie par :
| petite |
garde |
garde sans |
garde contre |
| 1 |
2 |
4 |
6 |
Chaque défenseur perd (gagne si le contrat est chuté) un
nombre de points égal à la marque de base. Le preneur gagne
(ou perd) trois fois la marque de base, de manière à ce que
la somme des points soit toujours de 0.
Primes
Le petit au bout vaut 10 points, multiplié par le facteur multiplicatif
du contrat. C'est le camp qui ramasse le dernier pli qui marque.
Les poignées valent 10 points pour une simple, 30 points pour
une double et 40 points pour une triple. Le camp qui a remporté le
contrat marque (ces points ne sont pas multipliés).
Exemples :
- le preneur, lors d'une garde, mène le petit au bout. Il marque
donc 60 points de bonus et chacun de ses adversaires perd 20 points.
- le preneur annonce une poignée mais chute. Il perd 30 points
et chacun de ses adversaires gagne 10 points.
Les misères valent chacune 10 points. Exemple : Un joueur a annoncé
une misère d'atout ; il marque 30 points, et chacun des autres joueurs
en perd 10.
Fin de la partie
La partie se finit à 1000 points ou lorsque les joueurs le décident.
Différences à 3 et 5 joueurs
A trois joueurs,
- le points marqués par le preneur sont le double de ceux de la
défense.
- les nombres d'atouts pour les poignées sont respectivement de
13, 15 et 22.
A cinq joueurs :
le chien est de 3 cartes,
avant de regarder le chien, le preneur appelle un Roi (il peut appeler
une Dame s'il a les quatre Rois ; il peut s'appeler consciemment ou se
retrouver seul en appelant un Roi du chien). Le joueur ayant la carte appelée
est dans le même camp que le preneur, mais, tant que cette carte
n'a pas été jouée, lui seul doit savoir quels sont
les camps.
les points marqués par le preneur sont de deux fois la marque
de base et de une fois pour son partenaire. Si le preneur se retrouve seul,
il marque quatre fois la marque de base (toujours pour que le total des
points fasse 0).
les nombres d'atouts pour les poignées sont respectivement de
8, 10 et 15.
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