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Règle du Chibre |
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36 cartes
4 joueurs Complexité :   |
Règle du Chibre Le chibre est la variante la plus répandue du jass, jeu national
suisse.
Il ressemble beaucoup à la belote française
et au klaverjas hollandais.
Cette règle a été transmise par Norbert Jaton.
Généralités
Le jeu se joue à 4 joueurs, en 2 équipes de 2, avec un
jeu de 36 cartes, allant de l'as au 6. Il existe aussi une variante
à 2 joueurs : la pomme.
L'ordre des cartes est le suivant :
- Dans la couleur d'atout : Valet - 9 - As - Roi - Dame - 10 - 8 -
7 - 6. Le valet d'atout se nomme le bourg, le 9 d'atout se nomme le
nel.
- Dans toutes les autres couleurs c'est l'ordre habituel, soit As
- Roi etc...
Distribution
Un joueur brasse et donne les cartes. Pour le premier tour, le donneur
est déterminé au hasard.
Ensuite, c'est la personne qui a fait atout la première
au tour précédent qui donne.
Le donneur donne 9 cartes à chacun, en 3 fois 3 cartes.
Détermination de l'atout
Au premier tour, le joueur ayant le 7 de carreau fait atout. Aux
tours suivants, c'est la personne située après le donneur.
"Faire atout" signifie "choisir la couleur d'atout".
Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas choisir, il dit "Je chibre"
et son partenaire doit obligatoirement choisir une couleur d'atout.
C'est le joueur qui fait atout le premier qui entame (même si
c'est son partenaire qui a choisi l'atout).
Annonces
Lorqu'il pose sa première carte, chaque joueur peut faire une
ou plusieurs annonces.
Seules les annonces de l'équipe ayant fait l'annonce la plus forte
sont comptabilisées. L'autre camp peut demander à voir
les cartes qui forment les annonces.
Les annonces possibles sont les suivantes :
| Annonce |
Description |
Points |
| Trois cartes |
Trois cartes se suivant dans une même couleur (pique, coeur
etc..) |
20 |
| Le "schtöckr" |
(terme suisse-allemand, prononcé chtoeuqr)
C'est le roi et la reine d'atout. On l'annonce soit si on a pas
d'autres annonce en posant la seconde de ces deux cartes, soit s'il
est dans un annonce (par exemple : trois cartes et schtöckr as-roi-dame
d'atout).
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20 |
| 4 cartes |
Il faut quatre cartes se suivant dans la même couleur (exemple
: as-roi-dame-valet) |
50 |
| Carré |
4 cartes de même rang (exemples : les 4 as, rois, dames,
ou les 4 dix) |
100 |
| 5 cartes |
5 cartes se suivant dans la même couleur (par exemple 10-9-8-7-6) |
100 |
| 4 Nels |
Ce sont les 4 neufs |
150 |
| 4 Bourgs |
Ce sont les 4 valets |
200 |
Si une personne a 100 en cinq cartes, elle est plus forte qu'une personne
ayant 100 en 4 cartes, c'est-à-dire que son annonce sera valable et
non celle de son adversaire. Dans le même ordre d'idée, une personne
ayant 100 des as sera plus forte qu'une autre ayant 100 des rois.
Jeu
Il est obligatoire soit de suivre à la couleur, soit de jouer
un atout (exemple : lorsqu'une personne joue du cœur, tout le monde
doit jouer cœur ou atout). Si un joueur n'a pas de la couleur demandée,
il peut mettre n'importe quel carte, atout ou non.
Si quelqu'un joue atout, tout le monde doit jouer atout.
Seule exception à ces règles : le bourg (valet d'atout),
qui peut être joué à tout moment.
Le joueur ayant posé la plus forte carte remporte le pli et
entame pour le pli suivant.
Décompte des points
L'équipe ayant remporté les annonces marque immédiatement
les points de ses annonces.
A la fin du tour, chaque équipe marque les points des cartes
qu'elle a rammassées. L'as vaut 11 points, le roi vaut 4 points,
la dame vaut 3 points le valet vaut 2 points, le 10 vaut dix points.
Le valet d'atout en vaut 20, le 9 d'atout en vaut 14. Les autres cartes
ne valent aucun point. Le dernier pli vaut 5 points. Le jeu compte donc
157 points. Si une équipe remporte tous les plis, elle a fait un match,
et marque 257 points (les 157 points du jeu plus 100 points pour le
match).
La première équipe à atteindre 1000 points remporte
la partie. On peut aussi décider de faire une partie en jouant à "Pique
double", dans ce cas, la partie se joue en 1500 points.
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