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Belote

Règle de la Belote
Jeu nécessaire 32 cartes
Nombre de joueurs 4 joueurs
Durée :
Complexité :

Règle de la Belote

Quelle est l'origine de la belotte (belote à partir de 1927) ? Pour certains, la belote aurait été inventée par un dénommé Belot. Pour d'autres, elle serait issue d'un ancien jeu Alsacien et serait une déformation de "bel atout". Le mystère reste...

Seule certitude : la belote, le jass (jeu national suisse) et le klaverjas (jeu national hollandais) ont le même ancètre.

La belote, jeu national franais, se joue à quatre personnes, en deux équipes de deux, avec un jeu de 32 cartes.

Pour ceux qui trouveraient la belote trop simple, une variante, la coinche, remplace le tour de parole et les annonces par un système d'enchères plus élaboré.

But du jeu

Le but est de remporter un maximum de manches, chaque manche étant remportée par la première équipe atteignant un nombre donné de points (exemple : 2 manches de 1000 points).

Distribution et parole

On distribue, dans les sens des aiguilles d'une montre, 3 cartes puis 2 cartes (ou 2 cartes puis 3) à chaque personne, toujours en finissant par le distributeur. La première carte restante est retournée. La couleur de cette carte donne la couleur de l'atout pour le premier tour de parole.

Chaque joueur, dans le même ordre que pour la distribution, peut, soit passer, soit prendre, si la couleur d'atout l'intéresse. Si personne ne prend, un second tour est fait, où chaque joueur peut prendre à une autre couleur d'atout. Dès qu'un joueur a pris, le jeu peut commencer.

Le preneur ramasse la carte retournée, et le distributeur distribue les cartes restantes ; chacun obtient alors trois cartes, sauf le preneur qui n'en reçoit que deux (en plus de la carte retournée).

Annonces

Lors du premier tour de jeu, chaque joueur peut annoncer une combinaison :

Combinaison Valeur
Carré (Valets) 200
(9) 150
(As, 10, Roi ou Dame) 100
Cent
(5 ou plus cartes qui se suivent)
100
Cinquante
(4 cartes qui se suivent)
50
Tierce
(3 cartes qui se suivent)
20

L'ordre des cartes pour les séquences est le suivant : As/Roi/Dame/Valet/10/9/8/7.

Chaque joueur peut annoncer une combinaison à son tour, avant de poser sa carte. Il ne peut annoncer qu'une combinaison supérieure à celles déjà annoncées :

  • soit une combinaison rapportant plus de points,
  • soit une combinaison rapportant autant, mais plus haute (exemples : un carré de Roi est supérieur à un carré de Dames ; un Cent Roi/Dame/Valet/10/9 est supérieur à un Cent Dame/Valet/10/9/8/7, même s'il a moins de cartes).

Le camp ayant annoncé la combinaison la plus forte obtient les points correspondant à chacune des combinaisons qu'il possède (les combinaisons des deux partenaires sont prises en compte ; une carte peut servir à la fois dans un carré et dans une séquence).

Les combinaisons doivent être montrées lors du deuxième tour, chaque joueur à son tour, avant de jouer une carte.

Variante : un carré de 7 annule la distribution. Les cartes sont redistribuées et aucun point n'est marqué.

Note : si vous voulez simplifier le jeu, vous pouvez ignorer cette phase d'annonces.

Jeu de la carte

Si le principe du jeu est classique (la carte la plus forte de l'atout, ou à défaut la carte la plus forte de la couleur jouée remporte le pli), l'ordre des cartes est assez original :

  • pour l'Atout : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7.
  • pour les autres couleurs : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.

On est obligé de fournir à la couleur. Dans le cas contraire, la coupe est obligatoire si l'adversaire est maître. Si c'est le partenaire, on est libre de se défausser ou de couper. On est toujours obligé de monter à l'atout (surcouper).

Le joueur ayant commencé à annoncer entame.

La personne qui a le Roi et la Dame d'atout peut annoncer belote en jouant la première de ces deux cartes et rebelote en jouant la seconde.

Décompte des points

A l'issue du dernier pli, on compte les points des cartes ramassées par chaque camp :

A l'atout

Valet 9 As 10 Roi Dame 8 et 7
20 14 11 10 4 3 0

A la couleur

As 10 Roi Dame Valet 9, 8 et 7
11 10 4 3 2 0

La dernière levée (dix de der) rapporte 10 points. Si un des camps a remporté toutes les levées (capot), il gagne un bonus de 88 points (pour un total de 250 points).

A ce total, on ajoute les points des annonces, ainsi que 20 points pour une éventuelle belote-rebelote.

Si le camp ayant pris obtient plus de points que le camp adverse (soit 82 points, ou plus, sur 162 pour le contrat de base), chaque camp marque le nombre de points qu'il a obtenu.

Sinon, le camp défenseur marque la totalité des points.

Lorsque les deux camps obtiennent le même nombre de points, il y a litige. Seul le camp défenseur marque, et les points du preneur sont remis en jeu ; ils seront remportés par le vainqueur du tour suivant.

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Belote

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