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Bésigue

Règle du Bésigue
Jeu nécessaire 2 x 32
Nombre de joueurs 2 joueurs
Durée :
Complexité :

Règle du Bésigue

But du jeu

Le but est de marquer un maximum de points, à la fois en étalant des combinaisons et en ramassant certaines cartes dans ses plis.

L'ordre des cartes est As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.

Distribution

Le distributeur, tiré au hasard, distribue 9 cartes, 3 par 3. Les cartes restantes constituent le talon, dont il retourne la dernière (la retourne), qui désigne la couleur d'atout. Si c'est un 7, le donneur marque 10 points.

Chaque tour se déroule en 3 phases :

  • levée
    Tant qu'il y a un talon, nul besoin de suivre à la couleur. Chaque joueur joue la carte qu'il veut, de la couleur qu'il veut. Le joueur ayant mis le plus fort atout, ou à défaut la carte de plus haut rang remporte le pli. Si les deux joueurs jouent une carte de même rang, le premier à avoir joué remporte le pli.
    Lorsque le talon est épuisé, il y a obligation de suivre et de monter à la couleur, ou sinon de couper.
  • combinaisons
    Le joueur ayant remporté le pli peut annoncer une combinaison, qu'il étale devant lui. Les cartes ainsi étalées pourront être jouées dans les tours suivants, ou resservir dans d'autres combinaisons. Par exemple, un bésigue peut être complété en double bésigue par l'ajout d'un valet de carreau et d'une dame de pique (le joueur marquera les points de la bésigue, puis ceux de la double bésigue, soit 540 points, alors qu'en annonçant directement la double bésigue, il ne marque que 500 points).
    Lorsque le talon est épuisé, il n'est plus possible d'étaler des combinaisons.
    Combinaison Valeur
    Mariage
    (Roi et Dame de la même couleur)
    20
    Bésigue
    (valet de carreau et dame de pique)
    40
    Mariage d'atout 40
    Carré de valets 40
    Carré de dames 60
    Carré de rois 80
    Carré d'as 100
    Quinte majeure
    (As, 10, Roi, Dame, Valet d'atout)
    250
    Double bésigue
    (deux valets de carreau et deux dames de pique)
    500

  • pioche
    Chaque joueur, en commançant par la personne ayant remporté le dernier pli, pioche la carte située au dessus du talon. Un joueur ayant tiré un 7 d'atout peut l'échanger contre la retourne. S'il n'y a plus de cartes dans le talon, le joueur prend la retourne.

Décompte des points

Chaque joueur totalise les différentes combinaisons marquées, compte 10 points par brisque (As ou 10) ramassée dans ses plis, 10 points par 7 d'atout pioché et 10 points pour le dernier pli.

Le premier joueur à 1000 points remporte la partie.

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