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Règle du Bésigue |
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2 x 32
2 joueurs Durée :    Complexité :   |
Règle du Bésigue But du jeu
Le but est de marquer un maximum de
points, à la fois en étalant des combinaisons et en
ramassant certaines cartes dans ses plis.
L'ordre des cartes est As, 10, Roi,
Dame, Valet, 9, 8, 7.
Distribution
Le distributeur, tiré au hasard,
distribue 9 cartes, 3 par 3. Les cartes restantes
constituent le talon, dont il retourne la dernière (la retourne),
qui désigne la couleur d'atout. Si c'est un 7, le
donneur marque 10 points.
Chaque tour se déroule en 3 phases :
- levée
Tant qu'il y a un talon, nul besoin de suivre à
la couleur. Chaque joueur joue la carte qu'il
veut, de la couleur qu'il veut. Le joueur ayant
mis le plus fort atout, ou à défaut la carte de
plus haut rang remporte le pli. Si les deux
joueurs jouent une carte de même rang, le
premier à avoir joué remporte le pli.
Lorsque le talon est épuisé, il y a obligation
de suivre et de monter à la couleur, ou sinon de
couper.
- combinaisons
Le joueur ayant remporté le pli peut annoncer
une combinaison, qu'il étale devant lui. Les
cartes ainsi étalées pourront être jouées
dans les tours suivants, ou resservir dans
d'autres combinaisons. Par exemple, un bésigue
peut être complété en double bésigue par
l'ajout d'un valet de carreau et d'une dame de
pique (le joueur marquera les points de la
bésigue, puis ceux de la double bésigue, soit
540 points, alors qu'en annonçant directement la
double bésigue, il ne marque que 500 points).
Lorsque le talon est épuisé, il n'est plus
possible d'étaler des combinaisons.
| Combinaison |
Valeur |
Mariage
(Roi et Dame de la même couleur) |
20 |
Bésigue
(valet de carreau et dame de pique) |
40 |
| Mariage
d'atout |
40 |
| Carré
de valets |
40 |
| Carré
de dames |
60 |
| Carré de rois |
80 |
| Carré d'as |
100 |
Quinte majeure
(As, 10, Roi, Dame, Valet d'atout) |
250 |
Double bésigue
(deux valets de carreau et deux dames de
pique) |
500 |
- pioche
Chaque joueur, en commançant par la personne
ayant remporté le dernier pli, pioche la carte
située au dessus du talon. Un joueur ayant tiré
un 7 d'atout peut l'échanger contre la retourne.
S'il n'y a plus de cartes dans le talon, le
joueur prend la retourne.
Décompte des points
Chaque joueur totalise les différentes
combinaisons marquées, compte 10 points par brisque
(As ou 10) ramassée dans ses plis, 10 points par 7
d'atout pioché et 10 points pour le dernier pli.
Le premier joueur à 1000 points
remporte la partie.
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